PL EN
PRACA ORYGINALNA
Gry wideo jako narzędzie sprawcze w partycypacji społecznej przy projektowaniu przestrzennym
 
 
 
Więcej
Ukryj
1
Politechnika Poznańska, Wydział Architektury, Instytut Architektury i Planowania Przestrzennego
 
 
Architektura, Urbanistyka, Architektura Wnętrz 2021;7:233-242
 
SŁOWA KLUCZOWE
DZIEDZINY
STRESZCZENIE
W artykule podejmuje się kwestie wybranych przykładów zastosowania gier wideo jako narzędzia sprawczego w partycypacji społecznej w projektowaniu. Podstawą rozważań jest zjawisko wzrastającej kultury videogamingu jako kultury partycypacyjnej. Z przytoczonych przykładów wynika potencjalna rola sprawcza gier i związanych z nimi mechanizmów jako aktorów w sieci powiązań między pozostałymi podmiotami i przedmiotami dialogu społecznego podczas planowania i realizacji lokalnej polityki przestrzennej. Ponadto wirtualna przestrzeń wykreowana w grach wydaje się cennym środowiskiem doświadczalnym pozwalającym na testowanie różnych rozwiązań z udziałem członków społeczności w sposób inkluzyjny. We wnioskach podano również potencjalne perspektywy dalszego rozwoju przedstawionych metod, pozwalającego na pełniejsze rozproszenie całego procesu i możliwość włączenia w niego nie tylko lokalnych aktywistów, lecz wszystkich mających telefon z ekranem dotykowym.
 
REFERENCJE (17)
1.
de Andrade B., Poplin A., Sousa de Sena I., 2020, Minecraft as a Tool for Engaging Children in Urban Planning: A Case Study in Tirol Town, Brazil, International Journal of Geo-Information, 9(3):170, doi: 10.3390/ijgi9050319.
 
2.
Baricco A., 2020, The Game. Rewolucja cyfrowa, Katowice: Sonia Draga.
 
3.
Boryczka E., 2016, Partycypacja społeczna, w: A. Rzeńca, A. Nowakowska, Z. Przyg (red.), EkoMiasto#Społeczeństwo. Zrównoważony, inteligentny i partycypacyjny rozwój miasta, Łódź: Wyd. Uniwersytetu Łódzkiego, s. 115-136.
 
4.
Constantinescu T.I., Devisch O. , Huybrechts L., 2020, Participation, for Whom? The Potential of Gamified Participatory Artefacts in Uncovering Power Relations within Urban Renewal Projects , International Journal of Geo-Information, 9(5):319, doi:10.3390/ijgi9050319.
 
5.
Crawford G., Muriel D., 2018, Video Games as Culture Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, London: Routledge.
 
6.
Crawford G., Muriel D., 2020, Video Games and Agency in Contemporary Society, Games and Culture, 15(2), s. 138-157.
 
7.
Doucet I., Cupers K. , 2009, Agency in Architecture: Rethinking Criticality in Theory and Practice, Footprint, 4, s. 1-6.
 
8.
Hausner J., Górniak J., Kołdras S., Mazur S., Paszkowska R., 1999, Komunikacja i partycypacja społeczna. Poradnik, Kraków: Małopolska Szkoła Administracji Publicznej.
 
9.
Jenkins H., Clinton K., Puruszotma R., Robison A.J., Weidel M., 2005, Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century , Chicago: MacArthur Foundation.
 
10.
Majorek A., 2017, Partycypacja społeczna jako wehikuł rozwoju, Studia KPZK, 177, s. 226-234.
 
11.
Muriel D., 2016, Toward a Sociology of Mediations: Impressionist Mapping and Some (Brief) Rules for a Sociological Method, REIS, 153(153), s. 111-126.
 
12.
Netografia.
 
13.
Block By Block, Retrieved from https://www.blockbyblock.org/ [dostęp: 12.3.2021].
 
14.
Crowley S., 2021, How playing games can help us plan our cities, Retrieved from https://www.ccatproject.eu/how... [dostęp: 12.3.2021].
 
15.
de Guzman J., 2016, Finland city holds city planning contest using video game , Retrieved from https://www.rappler.com/techno... [dostęp: 12.3.2021].
 
16.
Hämäläinen T. , 2016, Instagram ja Cities Skylines herättelevät nuoria keskustelemaan kaupunkisuunnittelusta [Instagram and Cities Skylines get young people talking about urban planning], Retrieved from https://www.mdi.fi/blogi-insta... [dostęp: 12.3.2021].
 
17.
Uhari M., 2016, Hämeenlinnan kaupunki käynnistää simulaatiokilpailun [The city of Hämeenlinna is launching a simulation competition], Retrieved from https://www.hameensanomat.fi/k... [dostęp: 12.3.2021].
 
ISSN:2658-2619
Journals System - logo
Scroll to top